Ofrece los principales resultados del proyecto de investigación «Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)».
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Gamificación y educación
En este capítulo se analizan los procesos de gamificación. Así como su vinculación con la educación, desde un contexto socioeducativo en el que cada vez más los estudiantes afrontan su aprendizaje a través de dispositivos digitales con dinámicas lúdicas que enriquecen los entornos de aprendizaje, los contenidos y las competencias a desarrollar. En el capítulo se contextualiza el aprendizaje ubicuo y gamificado a través de los principios curriculares en los que se sustenta la nueva ley educativa LOMLOE. Además, se presentan los descriptores operativos de la competencia digital vinculados con la educación básica (primaria y secundaria). En conclusión, se concretan las principales características, dimensiones y principios de la gamificación que garantizan que su aplicación sea efectiva, funcional y operativa.
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Aprendizaje ubicuo y gamificado
Se aborda la interacción del aprendizaje ubicuo y gamificado en los procesos de enseñanza-aprendizaje a lo largo de la etapa de Educación Primaria. Se afrontan las principales tendencias de este aprendizaje mediante la descripción de entornos híbridos. Asimismo, se proponen recursos educativos categorizados en diferentes dimensiones y relacionados con diversas áreas y materias del currículum, para favorecer su integración. Por último, se presentan las características y principios pedagógicos de diseño que se han seguido en la creación de uno de los productos generados en el proyecto de I+D+I GAUBI (App GAUBI-Orto). Una aplicación que favorece el aprendizaje sostenible de la ortografía a través de dinámicas y minijuegos con una clara vinculación curricular basados en los Objetivos del Desarrollo Sostenible
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El proyecto GAUBI. Investigación e innovación en gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria
Este capítulo presenta la estructura que adoptó el proyecto de investigación GAUBI. Se describe el equipo de investigación y las hipótesis que se generaron para afrontar todos los procesos asociados al análisis de la interacción entre la gamificación, el aprendizaje y las competencias docentes, parentales y discentes. A continuación, se enuncian los principales objetivos que se plantearon en el proyecto, las fases del plan de trabajo, el cronograma y la metodología empleada para el análisis de los resultados. Asimismo, se describe el trabajo de creación y diseño de los instrumentos (cuestionarios) y su validación por un juicio de expertos y pruebas estadísticas para garantizar su fiabilidad y validez. En la última parte del capítulo, se muestran los cuestionarios utilizados, cuyos destinatarios fueron el profesorado, el alumnado y las familias de Educación Primaria en todo el territorio español.
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El perfil del estudiante de educación primaria según la posesión y el uso de videojuegos
A continuación, se propone el análisis de diferentes perfiles de estudiantes de Educación Primaria y sus posibles implicaciones psicoemocionales y educativas de acuerdo con su tenencia y uso de videojuegos. Los perfiles se identificaron a través de la aplicación de un modelo de clases latentes (Latent Gold v4.d), que permitió clasificar las relaciones entre las variables observadas. Los resultados presentaron conjuntos diferenciados. El primero formado por chicos con buenas notas en Matemáticas que juegan a videojuegos en línea con amigos en videoconsolas de TV, que en el fin de semana juegan más de dos horas y se sienten muy felices durante el juego, tanto que en su tiempo libre lo primero que quieren hacer es jugar. El segundo constituido por chicas con mejores notas en Lengua Castellana y Literatura, que juegan en familia con la tablet y el fin de semana le dedican más de dos horas. También se sienten felices al jugar pero no piensan en videojuegos en su tiempo libre. El conocimiento de estos grupos debe favorecer la creación de dinámicas que mejoren los procesos de gamificación.
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Gamificación. Percepciones y prácticas de los maestros de educación primaria en España
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Estudio sobre el consumo digital familiar: competencias y mediación
Este capítulo presenta una investigación asociada al cuestionario GAUBIFAM, destinado a medir la percepción y competencia digital de las familias con respecto al uso de las tecnologías y la gamificación dentro y fuera de las aulas. Está compuesto por 61 ítems en escala Likert y fue cumplimentado por 246 familias de todo el Estado español. A continuación, se analizan los resultados con respecto a las cuatro dimensiones del cuestionario: (1) acceso y uso de los medios digitales en el hogar: modelos de consumo, (2) competencia digital percibida y mediación parental, (3) comunicación e información sobre TIC: relación familia y escuela, (4) percepción de las familias en relación a las posibilidades educativas y riesgos de los dispositivos digitales y juegos. Las conclusiones muestran que se debe favorecer y fomentar la formación de las familias en aquellos aspectos que les permitan contribuir en el desarrollo escolar de sus hijos así como, mantener una adecuada competencia digital que reduzca los riesgos y potencie los beneficios. Para propiciar que los progenitores estén formados en aspectos digitales es imprescindible la colaboración de las escuelas.
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Contenidos y competencias gamificadas para una intervención educativa inclusiva y creativa
Las estrategias gamificadas se pueden asociar con la creatividad y la inclusión. Sus ejes deberían figurar en los diseños educativos al favorecer, entre otras, la socialización y la resolución de problemas. El propósito de este trabajo es analizar algunos de los componentes curriculares que se integran en el diseño de actividades gamificadas, a partir de la utilización de estrategias creativas para fomentar la inclusión en el contexto educativo. Las planificaciones educativas enfatizan en los contenidos, sin embargo, resulta alentador el posicionamiento hacia los de carácter procedimental, sobre todo partir de actividades de tipo experiencial. Por otra parte, los programas reflejan una inclinación hacia las Competencias Sociales y Cívicas y de Aprender a Aprender. Mientras que las actividades de carácter productivo son las que se dirigen en mayor medida a favorecer el desarrollo del conjunto de las competencias clave. En todo caso, el diseño de las actividades gamificadas apoyadas en herramientas digitales en las asignaturas curriculares aumenta la motivación y la interacción entre el alumnado.
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Explorando posibilidades de programar videojuegos en Scratch y Unity en educación primaria. Aplicación en estudiantes y formación incial docente
Se describe una investigación relativa al uso de software por bloques con una posterior introducción a la programación con C Sharp a través de Unity en el curso Videojuegos y Educación. Se centra en 3 prácticas sencillas. La primera con el movimiento de un personaje de izquierda a derecha, a continuación, el desplazamiento del ratón con puntero en varias direcciones, y por último el movimiento de otro personaje en cuatro direcciones. Todo esto con un planteamiento sencillo con bloques que, con posterioridad, se adaptará de un modo más complejo a Unity. De este modo, se aprende con motores de juegos creativos ya que, con un planteamiento de codificación, el tema trabajado es más interesante y se favorece la participación. Esta propuesta se puede relacionar con niveles y etapas más avanzados con una adecuada temporalización.
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Introducción
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Conclusiones